Singleton
Введение
На мой взгляд это наиболее простой и часто используемый интуитивно шаблон. Ознакомившись с ним, с удивлением обнаружил его во всех своих разработках. Правда, реализованным с помощью глобальных переменных.
Мотивация к использованию
Singleton Pattern — один из наиболее известных шаблонов проектирования. Почти в любой объктно-ориентированной программе обычно существует один-два объекта, которые инициализируются в начале, и используются на всем протяжении работы приложения. Таким объектом может быть, logger — объект для ведения log-ов (log в переводе с англ. — журнал). Так в случае с log-ами, нам нет нужды каждый раз создавать объект класса logger, лишь для того, чтобы произвести запись в журнал. Достаточно создать один экземпляр класса, в начале работы программы, и пользоваться им. Такие классы (как например logger) будем называть singleton классами.
Важно отметить, что singleton pattern также решает еще одну наболевшую задачу. Часто бывает так, что мы передаем в функцию (метод) параметр лишь для того, чтоб эта функция передала этот параметр еще дальше. Или же несколько частей программы постоянно нуждаються в «свежей» информации о состоянии объекта, который меняется по ходу работы; тогда снова и снова приходиться передавать объект как параметр. Конечно, если такая ситуация возникает пару раз за всю работу приложения, можно не обращать на это внимания. Но, если один и тот же объект бестолково «футболяется» между всеми модулями и функциями программы, может возникнуть страшная путаница и, как следствие, ошибки. В таких ситуациях следует использовать singleton класс. Вместо того, чтоб передавать по цепочке объект из функции в функцию, singleton pattern обеспечивает возможность, каждой части програмы, получить по ссылке единственный для всей программы объект.
Вот какие преимущества дает singleton pattern:
Мы используем ссылки на один и тот же экземпляр класса в разных частях проекта. Таким образом не нужно создавать новый объект каждый раз когда мы хотим воспользоваться каким-то методом — просто пользуемся ссылкой.
Теперь не нужно передавать объект как аргумент, чтоб все части программы были «в курсе» о текущем состоянии объекта. Все ссылки указывают на один объект.
Еще раз сформулируем суть singleton pattern: Убедиться, что существует только один экземпляр класса и обеспечить доступ к нему из любой части программы.
Метод getInstance() — суть Singleton pattern. С помощью getInstance() мы можем получить доступ к объекту класса logger откуда угодно. В тоже время, методы constructor() и clone(), объявленные как приватные (private), обеспечивают единственность экземпляра класса logger. Удален источник возможных ошибок — разработчик не может случайно создать еще один объект такого же типа (Такой же принцип действует и при построении value object — убрать, спрятать все методы, с помощью которых, объекты смогут <размножаться>). Следовательно, getInstance()— единственный способ <достучаться> к представителю класса.
Источник: http://developer.co.ua/posts/view/singleton_pattern_v_php
Код шаблона на php4
class Singleton {
function Singleton( $directCall = true ) {
if ( $directCall ) {
trigger_error("Нельзя использовать конструктор для создания класса Singleton.
Используйте статический метод getInstance ()",E_USER_ERROR);
}
//TODO: Добавьте основной код конструктора здесь
}
function &getInstance() {
static $instance;
if ( !is_object( $instance ) ) {
$instance = new Singleton( false );
}
return $instance;
}
}
?>
Код шаблона на php5
class Singleton {
// object instance
private static $instance;
private function __construct() {}
private function __clone() {}
public static function getInstance() {
if (self::$instance === null) {
self::$instance = new self;
}
return self::$instance;
}
public function doAction() {
...
}
}

